Всё нижеописанное является ИМХО. К спорам не призываю, останусь при своём мнении в любом случае, серию люблю фанатично и преданно, поэтому не жду ни одобрения ни презрения.
Shall we begin?
![](http://savepic.net/4908325.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/8/89/Thief_Dark_Project.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/7/79/Thief_2_The_Metal_Age.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/9/98/Thief_Deadly_Shadows.jpg)
Об истории серии писать много не хочется, потому как все хорошие слова и дифирамбы Thief старого образца спели за меня StopGame в своей чудесной рецензии. Позволю себе лишь написать небольшой обзорчик, который станет своеобразным введением в рецензию.
История Thief начинается в не таком уж далёком 1998 году, когда компания Looking Glass Studios выпустила The Dark Project. Игра разрабатывалась с 1994 года, изначально была задумана история о рыцарях Круглого Стола, но в итоге Eidos приподнесла нам Гарретта, и это стало их своеобразной победой. Игра стала культом, началом стелс экшна, не считая, конечно же, похождения Солид Снейка. Вор превратился в легендарного персонажа, озвученного не менее легендарным Стивеном Расселом, а фанатские моды, созданные на движке TDP, до сих пор обсуждаются на форумах и тематических сообществах. Тёмная атмосфера стимпанка и магии, запутанные локации и остроумные шуточки Гарретта мало кто сумел повторить, и мир ждал продолжения. Почти как сейчас ждёт продолжения Half-Life, земля ему пухом.
The Metal Age был менее венценосным, но не менее интересным, а следом нас порадовал финал трилогии под заголовком Deadly Shadows. Нам впервые дали почувствовать себя настоящим вором, и именно эта игра стала на моей памяти первой, в которой игрок видел своё тело при игре от первого лица.
Deadly Shadows хочется посвятить отдельный отзыв, и в моей сгинувшей рецензии он был, но слова имеют свойство забываться даже после нескольких секунд после потери написанного текста (хорошие были слова так или иначе). DS была открытием для многих, она сохранила дух предыдущих игр и вышла на новый уровень, существенно восполнив пробелы. Это была игра с легендарными плюсами и легендарными минусами, но даже несмотря на них, игроки по всему миру вспоминают третью часть, как достойное завершение серии. Как вы помните, все три части имеют закольцованный сюжет - чем начинается Dark Project, тем заканчивается Deadly Shadows.
И серию почти похоронили с почестями.
С тех пор Thief вспоминали так, словно это был некогда почивший благородный старик с огромным наследством. Появлялись похожие проекты (и не надо мне тут говорить, что тот же Dishonored уникален, разработчики сами признавались, КЕМ вдохновлялись), но серия не сгинула в веках, оставшись в сердцах олдфагов.
А потом анонсировали перезапуск серии. И все с нетерпением ждали Нового Рассвета.
![](http://savepic.net/4887844.jpg)
Я замер в боязливом ожидании, когда увидел первый тизер. С ужасом читал всевозможные холивары, сравнивающие моего любимого Вора с Dishonored, и невольно сам начал бояться, что игра выйдет полным клоном свеженького (весьма посредственного в сюжетном плане) стелс экшна. Каждый трейлер заставлял моё сердце останавливаться в страшном неведении - что же будет в итоге? Мне было больно представлять, как перезапустят венценосную серию, и я метался от одного мнения к другому, смеялся вместе со всеми, пока, наконец-то, не заполучил диск в свои руки.
И Eidos Montreal совместно со Square Enix превзошли все мои ожидания.
Позволив себе вольности в отношении сюжета, слегка изменив некоторые фичи и не став обременять игру какими-то тяжеловесными нововведениями, разработчики сумели не только передать дух старых игр, но и превратить Thief в лидера стелс экшна в очередной раз.
Я ожидал, что в интернете появится множество низких оценок и мнений, что все начнут писать “Гарретт уже не тот” и “мыльное кинцо”, да и сравнения с Dishonored (почему-то) было не избежать. Прикрываясь тем, что “раньше было лучше”, игроки заведомо дали игре “минус один”, и это, признаться удручает, потому как за придирками они не увидели очевидного. Прыгнуть выше головы всегда сложно, разработчики это понимали, и поэтому приходилось искать новые пути для представления проекта таким, каким он был изначально.
Что же получилось?
Перед нами всё тот же старый добрый Воришка, который крадёт всё, что плохо лежит, разруливает чужие проблемы и отлично справляется с трудностями. Гарретт научился прыгать по крышам, у него с собой всё тот же незамысловатый набор стрел (классика серии) и шуток, которые уже можно разбирать на цитаты. Циничный, новый, модный Мастер-Вор отстранился от своего прошлого, занимается тем, чем ему нравится заниматься, но обрёл осколки души, что помогают ему сопереживать, в отличие от предыдущих частей. История продолжается, шахматная доска готова, осталось только сделать ход конём.
Традиции соблюдены не только в сюжете, но и в геймплее, потому как особых отличий от Deadly Shadows я не разглядел. Это не Dishonored, это самый настоящий Thief, которого мы помним, любим и уважаем - вернулись умные стражники, весомые локации и миссии, которые можно пройти разными способами. Изучать знакомые до боли здания, поместья и соборы было до одури приятно в новой красивой графике, и те люди, что грешат на линейность Вора, явно проглядели дополнительные ходы. Новый Thief - это игра, которую хочется перепроходить снова и снова, пока все уголки Города не будут изучены. Мир получился цельный и живой, реагирующий на изменения в сюжете и открывающий нам больше дверей и комнат, в которых хочется копаться до бесконечности, пока сам Гарретт не устанет от сидения на одном месте. Живая обстановка и звуки превращают игрока в вора также искусно, как и в Deadly Shadows, и тебе приходится лишний раз думать, куда повернуть на развилке - пройтись по осколкам, рискуя вызвать тревогу или забраться на парапет и окольными путями добраться до цели. Обстановка в новом Воре нстолько реалистична, что невольно втягиваешься. И да, мне бы очень хотелось поиграть в Thief в Oculus Rift(очки дополненной реальности).
К сожалению, полной свободы действий нам не дали (сейчас мало где вообще можно свободно путешествовать в играх от первого лица) - Гарретт всё также соскальзывает с балок, на которые игра не предусматривает прыжки, иногда промахивается мимо вроде бы близко расположенных верёвок и проваливается ногами в текстуры (а иногда текстуры различных лопат проваливаются в нём), но реализовать полный sandbox подчас очень трудно. Но даже после этого Город остался таким же открытым, как и в Deadly Shadows, подслушанные разговоры остались такими же интересными, а количество украденного всё так же велико. Из-за желания узнать побольше о Городе я прошёл все побочные миссии у Бассо, Витторе и Эктора и, признаться, они мне в некотором отношении нравятся даже больше громоздких главных миссий. Из-за атмосферы, наверное.
Отдельное спасибо разработчикам хочется сказать за миссию в Приюте Мойры, которую я, пожалуй, рискну пройти во второй раз. Вышло страшно, бодро и со вкусом, я несколько раз вскрикивал от неожиданности и плакал в углу, не желая выходить, и происходящее безумие отправило меня два раза прямиком в прошлое - в Колыбель из Deadly Shadows и Отель из Bloodlines. Огромное, нечеловеческое спасибо.
Также хочется отметить миссию, которую нам презентовали на Игромире в прошлом году - Поместье Норткреста. На предпоказе она была меньше и выполнена немного иначе, но всё равно, оказавшись на ней, я не знал, что делать. Мне не хотелось идти по проложенной дорожке, и поэтому я в один момент просто свернул не туда - и попал, куда нужно! Из-за торопливости, правда, я не изучил некоторые локации, но всё впереди, верно?
Очень правильный стелс, очень гармоничное окружение, очень вариативное прохождение. Всё то, что мне нравилось и нравится в Воре. Не нужно ничего другого - устройте себе испытание на выносливость, взяв на задание только канатные стрелы и пару световых гранат.
Надо попробовать на досуге.
ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ
![](http://savepic.net/4904228.jpg)
Сюжет трилогии Thief был большим, сочным и интересным, несмотря на то, что в каждой части была одна и та же схема. Гарретт хочет спокойно воровать, Гарретту не дают это делать, Гарретта втягивают в какое-то говно, Гарретту приходится спасать мир. Всё просто. Герой был циничен и беспринципен, ему было плевать на мирские заботы, лишь бы звенела в кармане звонкая монета, а на полке лежал очередной в лёгкую добытый трофей.
Ну, ещё надо было платить за квартиру, но Мастер-Вор особо не переживал - он платил, а потом эти же деньги крал.
В этот раз в Гарретте проявились новые особые черты, и изменённые реалии Города тому причина. Отойдя от старой концепции трёх фракций (механисты, язычники, хранители), разработчики и сценаристы весьма осовременили сюжет. Теперь механисты стали поборниками прогресса и сторонниками Барона, язычники превратились в Озарённых Ориона, а хранители… Тут уж, как посмотреть, кто хранитель этого города. Никаких ответов, одни загадки, которые и требуется разгадать.
А начать нужно с самого начала. Гарретт и его прямая конкурентка (и ученица… и названная сестра… но никак не любовь!) Эрин решают украсть Камень Примали, которым так дорожит Барон. Задание рискованное и сложное, поэтому по пути к поместью воры то и дело препираются и перебрасываются колкостями. И это действительно напоминало весёлые споры старшего брата и младшей сестры, поэтому пусть подавятся желающие узреть в Воре любовную линию - нет там её. Хотя, я думаю, многим хотелось бы, чтобы она была… Но об этом позже.
Добравшись до вожделенного камушка, Эрин делает финт ушами и летит прямо в объятия огня Примали, который её, вроде как, убивает, и Гарретт, пытаясь спастись после выходки этой тупой звезды, лишает ноги Ловца Воров, падает следом и…
Всё. Вот и весь пролог.
Дальше наш герой уже просыпается в труповозке, ничего не помнит и желает только одного - узнать, что же с ним произошло. Разработчики знали, что у Гарретта два больших пальца и ему на всё насрать, поэтому делать из такого прекрасного парня страдальца и влюблённого индюка не стали, за что им спасибо - вернувшись в Город, мастер-вор не стал плакать, а решил делать то, по чему страшно скучал.
Конечно же, он начал воровать.
Первым Хранителем Города в сюжетной линии выступает Бассо - скупщик краденого, весёлый мужичок, который любит свою работу и.. Гарретта, вестимо. Страшно озабоченный тем, что его лучший вор куда-то сгинул АЖ НА ЦЕЛЫЙ ГОД, Бассо резво выдаёт нашему другу первое задание и отправляет к чёрту, не скрывая, правда, своего беспокойства. Бассо не только друг, он почти родитель Гарретта, который действительно уважает мастера-вора, и все его фразы в дальнейшем только подтверждают мою гипотезу. Не будь Бассо, всё было бы по-другому, ведь он является тем одним из немногих осколков души, что разработчики вложили в своего главного героя для его очеловечевания. В предыдущих играх друзьями вор похвастаться не мог…
![](http://savepic.net/4875556.jpg)
Вторым Хранителем Города в сюжетной линии выступает Королева Попрошаек - мой второй любимый герой перезапуска. Ничего общего со Старой Ветошью, ничего общего с другими прекрасными пожилыми женщинами, что появлялись в играх. Странная, загадочная, знающая всё, но не влезающая в сюжет всеми своими старческими руками и ногами. Мать Ночи, Мать Гарретта, которую он пытается отвергнуть. Не зря она называет его “Дитя Ночи”, потому как полноправно считает его своим Попрошайкой, не зря говорит загадками. Она прекрасна более чем полностью, и если Бассо не сумеет помочь, Гарретт всегда может упасть этой ведьме в ноги и найти в её объятиях успокоение, потому как она - его спасительница, представитель тех, кто видит в Тени гораздо больше, чем того требует мораль. Именно она находит Гарретта после того инцидента и целый год прячет его от властей, чтобы впавший в летаргический сон Мастер Вор случайно не помер. Королева знала, что будет дальше. И это хорошо, что она такой редкий гость в основной сюжетной линии.
![](http://savepic.net/4880676.jpg)
Третий Хранитель Города - сам Гарретт. Но об этом тоже попозже :3
Немногим была понятна мотивация главного героя - зачем искать что-то, что может навредить тебе, такому распрекрасному вору? Но ответ достаточно прост. Когда Гарретт понимает, что все эти видения, все эти призывы о помощи и вообще его летаргический сон не случайны, он хочет понять, что же случилось. Это банальный человеческий страх неизвестного - Гарретт не знает, что произошло, и ему даже не Эрин спасти хочется, а самого себя. Как бы глупо это ни было, но даже когда в Приюте Мойры вор узнаёт, что девушка жива, он стремится не спасти её, а узнать ПРАВДУ. Получить ответы на вопросы, на которые он их найти не может самостоятельно. И пускай он заботился об Эрин, пускай она была ему как сестра, он всё равно останется одиночкой. Было бы, кого сторониться…
![](http://savepic.net/4868388.jpg)
А сторониться есть кого! Сумасшедшего Барона, его цепного пса Генерала и Ориона - псевдо-спасителя Города. Все трое примечательны тем, что они одержимы своей идеей, как фанатики. Старичьё, возомнившее, что им всё можно. Барон сглупил сразу, сыграл в ящик задолго до того, как Гарретт навестил его ночью. Ловец Воров, который из природной жестокости и мести хочет уничтожить Крысиного Короля, был ослеплён своей одержимостью Гарреттом (я оставил его вживых, думаю, что это было правильное решение) и из-за этого тронулся умом. А Орион… Что Орион? Одержимый жаждой познания и власти, он погиб от своего же меча, от желания обладать, а не помогать. И его, наверное, жалко, но возомнивший себя святым всегда погибает на обломках своей веры. Прималь не приняла его…
Зато приняла Эрин.
Финал противоречив, открыт и верен в том плане, что … вторая часть была неотвратима. Разработчики, как говорит мой босс, пидарасы, и они обязательно воспользуются сборами с игры, чтобы создать Thief 2. Но я отчего-то уверен, что она будет не хуже.
Гарретт и Эрин, на мой взгляд, разделили энергию Примали. И они теперь тоже Хранители этого Города, они должны спасти его, как бы им этого не хотелось. Возможно, если Эрин выжила после падения (а может и нет), она должна будет умереть от руки Гарретта, но сам Гарретт, как бы он не отпирался, уже юзнул в этот водоворот судьбы, что была предсказана ему Королевой Попрошаек. Их встреча, кстати, в Часовой Башне является, пожалуй, одним из знаковых и красивых моментов игры, который раскрывает всю суть.
![](http://savepic.net/4913447.jpg)
Вор бы не спас Эрин. Он даже не сумел спасти самого себя. Осколки его души опорочены и взвешены. Теперь ему некого сторониться (кроме Эрин, если она жива), и у него не осталось тех, кому бы он мог доверять, кроме того же Бассо и Королевы Попрошаек. Он вернётся к своему ремеслу, пока вновь Прималь не призовёт его, пока Город не захочет спасения. Мрак ведь не побеждён, верно? И, кстати, сама природа этой болезни кроется в Тени. Она неизлечима, пока зараза живёт в венах Города.
Но это уже, как говорится, другая история.
А пока Гарретт продолжит жить, как жил, город отстроится заново, и новые проблемы заставят крысу выползти из добровольной клетки. Мастер-Вор предстал перед нами не героем и не злодеем, что делает из него более глубокого персонажа, чем кажется на первый взгляд. Ему не нужен выбор, он просто делает и всё.
Лишь бы было, что воровать.
![](http://savepic.net/4892967.jpg)
Знаете, я мог действительно написать больше. Есть о чём. но большую часть сюжета и мнений я выскажу в фиках, а про геймплей и графику написали за меня. Thief 2014 хорош. И хорош он практически во всём, что касается играбельности. Хейтеры останутся, недовольные будут всегда, но факт остаётся фактом - игра удалась. Прекрасные побочные миссии с Витторе и Эктором, внезапные эротические сцены и даже пошлые шуточки выводят игру на принципиально новый уровень восприятия взрослой аудиторией. Thief сильнее многих вышедших до него проектов, как в сюжетном плане (персоналии героев, их дневники, стихи, картины!), так и в геймплейном. Это добротный, грамотно спаянный стелс экшн в лучших традициях жанра.
Thief навсегда останется для меня отцом стелса и отцом мрачного авторского стимпанка, в котором всё на месте. Ничего не нужно менять. Про Вора хочется писать и хочется про него говорить. Моими любимыми миссиями навсегда останутся дом Часовщика, незабываемое Поместье Норткреста, пугающая Мойра, цирковой реквизит Витторе. А после вот этого момента, ОГРОМНОЙ ОТСЫЛКИ К СТАРЫМ ИГРАМ, я вообще плакал, как ребёнок.
![](http://savepic.net/4879655.jpg)
Но самое главное… Его хочется перепройти. А это что-то да значит.
@темы: Игровое, Дрочить и плакать, #нуяжеидиот, #пиздапланете, Фикрайтерская шиза, Гарретт - мастер вор
И знаете, Thief 2 уже хочется)
Уже хочется. Ждать минимум года два)
Так часто хотелось воскликнуть "Автор, ты идиот", ибо столько всего осталось не изученного :/Но оценить смог. Мойра - сразу вспомнил тоже Колыбель, помню, как дико шугался тех фриков, и такое же чувство вызвали и новый монстрятник.Насчет Dishonored - действительно часто сравнивают с ним, но имхо, Dishonored получился достаточно хорош (тем более, пример , с которого его ваяли, прекрасен), но единственное, чем у меня проассоциировалось это красные стяги на площади, где вешали людей.
ЭхЪ. Ну, ничто хорошее быстро не делается)